游戏行业研究报告
游戏行业研究报告聚焦游戏行业的最新动态,通过数据分析和智能归类形成游戏行业研究报告聚合体系提供检索下载服务,为游戏行业的学术研究和管理投资决策提供参考.
游戏创作者生态报告克劳锐出品2020.12研究说明•研究平台选取快手、抖音、B站和微博,分析各平台游戏垂类的创作者生态及其KOL的特点和玩法•研究数据快手、抖音、B站和微博粉丝量Top1000KOL、游戏垂研究范围类粉丝量Top1000KOL、游戏垂类增粉量Top100KOL,数据维度包含账号名称、粉丝量、互动量、增粉量、发文量、所属垂类及粉丝画像报告中如无特殊说明,数据统计时间均为2020.01.0110.31(其中B站为2020.09.0110.
9月游戏版号发放点评游戏版号常态化发放大厂重度游戏依然缺席2022年09月13日,国家新闻出版署发放73个国产网络游戏版号,其中至少27个为上市公司或其关联公司所获得。轻度游戏版号占比大幅提升,本批版号依然缺少大厂重度游戏。1)本批发放73个版号(环比8月增加4个),其中,普通移动游戏数量38个(环比8月减少18个)、休闲益智移动游戏31个(环比8月增加23个)、客户端游戏4个(环比8月减少2个)。2)休闲益智移动游戏占本批版号总数的比例大幅提升至42%(8月仅为12%)。
2010年网络游戏投资市场盘点网络游戏投资市场略显疲惫清科研究中心分析师张亚男清科分析2010年,中国网络游戏进入了市场盘整期,增长放缓也好,休眠也罢,与巨人共舞的市场资本略显疲惫。2010年,网络游戏市场投资案例数量与披露投资金额总量虽然较2009年略有增长,但是自2006年以来,网络游戏投资案例数量年年攀升,尤以2008年表现最为明显,经历2009年投资市场增速放缓之后,2010年网络游戏市场挑战不断。相比于火爆的电子商务市场投资,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。
游戏行业深度之五再论游戏行业增长模型与确定性我们2019年底发布深度《云游戏风起,产业链重塑》,提示创新周期带来的行业贝塔;2020年初发布游戏行业专题《把握第三次成长机遇》,探讨行业格局改善下的投资机会;2021年中发布游戏深度《景气拐点,内容制胜》,强调内容为王趋势不可逆;2021年底发布出海深度《游戏新航海时代》,提示出海逻辑的新变化。当前时点我们推出第五篇深度,希望通过对游戏公司增长模型和行业成长逻辑的探讨,帮助投资者把握游戏板块的确定性机会。
游戏行业点评游戏第二批版号落地常态化信心增强第二批版号落地增强常态化预期,4月11日版号停发后第一批落地,6月7日第二批版号终于落地。国家新闻出版署颁布2022年6月份国产网络游戏审批信息,共有60款游戏获得版号。从数量看,审核通过的产品数量有所增加,从此前第一轮的45个增加至60个。其中大部分是移动游戏,客户端游戏和网页游戏各一款。游戏申报类别首次出现试点,目前未有官方释义。申报类别含试点共计16个产品,其中,出版运营单位为北京上海广东江苏的产品分别为6811个。
游戏行业跟踪报告版号监管有望常态化游戏出海持续推进事件22年6月7日,新闻出版总署正式发布22年6月份国产网络游戏审批信,共60款游戏获发版号,这是继22年4月版号重启下发以来的第二次发放。完美世界、米哈游、电魂网络等厂商此次获发版号。本轮涉及获批游戏包括完美世界女性向卡牌游戏《黑猫奇闻社》、米哈游《科契尔前线》、电魂网络《跃迁旅人》、上海喵果《古剑奇谭二昭明剑心》等知名作品,IGG旗下福州天盟、英雄互娱、浙数文化旗下边锋网络、中国移动旗下咪咕互动、搜狐旗下畅游也都获得了版号
为了更加全面的了解中国游戏市场的状况,CNNIC开展了对中国网民整体游戏使用状况的调查,以了解中国网民使用游戏的情况。中国游戏产业正在逐步改变。首先,用户规模方面,伴随着游戏行业发展时间的加长,用户规模增长也逐步放缓。其次,游戏产品方面,正在从重游戏向轻游戏发展。需要花费大量时间以及大量金钱的MMORPG游戏用户正在流失,ACG以及更为轻度的手机游戏仍保持增长态势。再次,多端化趋势明显。
游戏行业动态点评游戏行业监管政策梳理未成年人保护成行业长期监管核心7月29日,中宣部出版局副局长杨芳在CDEC作开幕致辞,提出四个进一步,并指出要全力以赴做好防沉迷工作。以防沉迷工作为核心,我们对近年来游戏行业监管政策进行了简要梳理。行业动态事项事项点评未成年人保护成为行业长期监管核心,接入官方平台强化用户识别杨局的发言指出要全力以赴抓好防沉迷工作、我们将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效。
为了更加完善的了解中国网络游戏市场状况,CNNIC互联网发展研究部将网络游戏类型进一步细化,针对正处于高速发展期的网页游戏(WebGameBrowserGame)做出专项调研。中国网页游戏近两年发展迅速,尽管在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网页游戏出现了一些问题首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭
评头论足女性向游戏那些事2020她游戏大数据研究报告Mob研究院出品0102030405她游戏市场发展分析她游戏不同游戏类型分析她游戏75859500世代偏好她游戏典型企业分析她游戏未来趋势预判2她游戏市场分析Hergamemarketanalysis她游戏发展从端游、页游到手游,女玩家步步入坑端游萌芽阶段页游初现端倪手游大放异彩端游特点高配置操作要求高,在线时间长2001热血传奇MMORPG2002奇迹MUMMORPG2003仙境传说MMORPG梦幻西游MMORP2005魔